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85becdfd6c
commit
9ec87fc8be
377
src/Tutorial.cpp
377
src/Tutorial.cpp
@ -1,377 +0,0 @@
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#if 0
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#include <Dengine/OpenGL.h>
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#include <Dengine/Common.h>
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#include <Dengine/Shader.h>
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#include <Dengine/AssetManager.h>
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#include <glm/glm.hpp>
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#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
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#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
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#include <iostream>
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#include <cstdint>
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#include <fstream>
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#include <string>
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glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
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||||||
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
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||||||
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
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f32 lastX = 400;
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f32 lastY = 300;
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f32 yaw = -90.0f;
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||||||
f32 pitch = 0.0f;
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||||||
f32 fov = 45.0f;
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b32 firstMouse;
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b32 keys[1024];
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enum BytesPerPixel
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{
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Greyscale = 1,
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GreyscaleAlpha = 2,
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RGB = 3,
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RGBA = 4,
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};
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INTERNAL GLint getGLFormat(BytesPerPixel bytesPerPixel, b32 srgb)
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{
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switch (bytesPerPixel)
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{
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case Greyscale:
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return GL_LUMINANCE;
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case GreyscaleAlpha:
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return GL_LUMINANCE_ALPHA;
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case RGB:
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return (srgb ? GL_SRGB : GL_RGB);
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case RGBA:
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return (srgb ? GL_SRGB_ALPHA : GL_RGBA);
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default:
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// TODO(doyle): Invalid
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std::cout << "getGLFormat() invalid bytesPerPixel: "
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<< bytesPerPixel << std::endl;
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return GL_LUMINANCE;
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}
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}
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void doMovement(f32 deltaTime)
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{
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f32 cameraSpeed = 5.00f * deltaTime;
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if (keys[GLFW_KEY_W])
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cameraPos += (cameraSpeed * cameraFront);
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if (keys[GLFW_KEY_S])
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||||||
cameraPos -= (cameraSpeed * cameraFront);
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if (keys[GLFW_KEY_A])
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||||||
cameraPos -=
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||||||
glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
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||||||
if (keys[GLFW_KEY_D])
|
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||||||
cameraPos +=
|
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glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
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}
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void key_callback(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action,
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int mode)
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{
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if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
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{
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glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
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}
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if (key >= 0 && key < 1024)
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{
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if (action == GLFW_PRESS)
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||||||
keys[key] = TRUE;
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else if (action == GLFW_RELEASE)
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keys[key] = FALSE;
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}
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}
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void mouse_callback(GLFWwindow *window, double xPos, double yPos)
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{
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if (firstMouse)
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{
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||||||
lastX = (f32)xPos;
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lastY = (f32)yPos;
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firstMouse = false;
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}
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f32 xOffset = (f32)xPos - lastX;
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||||||
f32 yOffset = lastY - (f32)yPos;
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||||||
lastX = (f32)xPos;
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||||||
lastY = (f32)yPos;
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f32 sensitivity = 0.05f;
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xOffset *= sensitivity;
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yOffset *= sensitivity;
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yaw += xOffset;
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pitch += yOffset;
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if (pitch > 89.0f)
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pitch = 89.0f;
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||||||
else if (pitch < -89.0f)
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||||||
pitch = -89.0f;
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||||||
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glm::vec3 front;
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front.x = cos(glm::radians(pitch)) * cos(glm::radians(yaw));
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||||||
front.y = sin(glm::radians(pitch));
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||||||
front.z = cos(glm::radians(pitch)) * sin(glm::radians(yaw));
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||||||
cameraFront = glm::normalize(front);
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}
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void scroll_callback(GLFWwindow *window, double xOffset, double yOffset)
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{
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if (fov >= 1.0f && fov <= 45.0f)
|
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||||||
fov -= (f32)yOffset;
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||||||
else if (fov <= 1.0f)
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fov = 1.0f;
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else // fov >= 45.0f
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fov = 45.0f;
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}
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GLenum glCheckError_(const char *file, int line)
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{
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||||||
GLenum errorCode;
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while ((errorCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
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{
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std::string error;
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switch (errorCode)
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||||||
{
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||||||
case GL_INVALID_ENUM:
|
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||||||
error = "INVALID_ENUM";
|
|
||||||
break;
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||||||
case GL_INVALID_VALUE:
|
|
||||||
error = "INVALID_VALUE";
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case GL_INVALID_OPERATION:
|
|
||||||
error = "INVALID_OPERATION";
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case GL_STACK_OVERFLOW:
|
|
||||||
error = "STACK_OVERFLOW";
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case GL_STACK_UNDERFLOW:
|
|
||||||
error = "STACK_UNDERFLOW";
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case GL_OUT_OF_MEMORY:
|
|
||||||
error = "OUT_OF_MEMORY";
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:
|
|
||||||
error = "INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION";
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
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||||||
std::cout << error << " | " << file << " (" << line << ")" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
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||||||
return errorCode;
|
|
||||||
}
|
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||||||
#define glCheckError() glCheckError_(__FILE__, __LINE__)
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||||||
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int main()
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{
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||||||
glfwInit();
|
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||||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
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||||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
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||||||
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
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||||||
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
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||||||
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||||||
glm::ivec2 windowSize = glm::ivec2(800, 600);
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GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(windowSize.x, windowSize.y,
|
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"LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
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if (!window)
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{
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||||||
std::cout << "glfwCreateWindow() failed: Failed to create window" << std::endl;
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glfwTerminate();
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||||||
return -1;
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}
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glfwMakeContextCurrent(window);
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||||||
/* Make GLEW use more modern technies for OGL on core profile*/
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||||||
glewExperimental = GL_TRUE;
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||||||
if (glewInit() != GLEW_OK)
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||||||
{
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||||||
std::cout << "glewInit() failed: Failed to initialise GLEW"
|
|
||||||
<< std::endl;
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||||||
return -1;
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||||||
}
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||||||
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||||||
glm::ivec2 frameBufferSize;
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||||||
glfwGetFramebufferSize(window, &frameBufferSize.x, &frameBufferSize.y);
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||||||
glViewport(0, 0, frameBufferSize.x, frameBufferSize.y);
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||||||
|
|
||||||
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
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||||||
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
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||||||
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
|
|
||||||
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|
||||||
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
|
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||||||
firstMouse = TRUE;
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||||||
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||||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST | GL_CULL_FACE);
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||||||
glCullFace(GL_BACK);
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||||||
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||||||
/* Initialise shaders */
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||||||
Dengine::AssetManager assetManager;
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||||||
i32 result = 0;
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||||||
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||||||
result = assetManager.loadShaderFiles("data/shaders/default.vert.glsl",
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||||||
"data/shaders/default.frag.glsl",
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||||||
"default");
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||||||
if (result) return result;
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||||||
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||||||
/* Load a texture */
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|
||||||
result = assetManager.loadTextureImage("data/textures/container.jpg",
|
|
||||||
"container");
|
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||||||
if (result) return result;
|
|
||||||
|
|
||||||
result = assetManager.loadTextureImage("data/textures/wall.jpg",
|
|
||||||
"wall");
|
|
||||||
if (result) return result;
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|
||||||
|
|
||||||
Dengine::Texture *containerTex = assetManager.getTexture("container");
|
|
||||||
Dengine::Texture *wallTex = assetManager.getTexture("wall");
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||||||
Dengine::Shader *shader = assetManager.getShader("default");
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/* Create OGL Vertex objects */
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GLfloat sceneVertex[] = {
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||||||
// Positions Colors Texture Coords
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// Floor
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||||||
+0.5f, +0.5f, +0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // Top Right
|
|
||||||
+0.5f, -0.5f, +0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom Right
|
|
||||||
-0.5f, -0.5f, +0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom left
|
|
||||||
-0.5f, +0.5f, +0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // Top left
|
|
||||||
|
|
||||||
// Wall
|
|
||||||
+0.5f, +0.5f, +0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // Top Right
|
|
||||||
+0.5f, -0.5f, +0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom Right
|
|
||||||
-0.5f, -0.5f, +0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom left
|
|
||||||
-0.5f, +0.5f, +0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // Top left
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
GLuint sceneIndices[] = {
|
|
||||||
// Floor
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|
||||||
0, 3, 1, // First triangle
|
|
||||||
1, 2, 3, // Second triangle
|
|
||||||
|
|
||||||
// Wall
|
|
||||||
4, 7, 5, // First triangle
|
|
||||||
5, 6, 7, // Second triangle
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
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||||||
GLuint vbo, vao;
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||||||
glGenVertexArrays(1, &vao);
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||||||
glGenBuffers(1, &vbo);
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||||||
GLuint ebo;
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||||||
glGenBuffers(1, &ebo);
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||||||
|
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||||||
// 1. Bind vertex array object
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||||||
glBindVertexArray(vao);
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||||||
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||||||
// 2. Bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s)
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||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
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|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(sceneVertex), sceneVertex,
|
|
||||||
GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(sceneIndices), sceneIndices,
|
|
||||||
GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
const i32 numPos = 3;
|
|
||||||
const i32 numColors = 3;
|
|
||||||
const i32 numTexCoord = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const GLint vertexSize =
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|
||||||
(numPos + numColors + numTexCoord) * sizeof(GLfloat);
|
|
||||||
|
|
||||||
const GLint vertByteOffset = 0;
|
|
||||||
const GLint colorByteOffset = vertByteOffset + (numPos * sizeof(GLfloat));
|
|
||||||
const GLint texCoordByteOffset = colorByteOffset + (numColors * sizeof(GLfloat));
|
|
||||||
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(0, numPos, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexSize,
|
|
||||||
(GLvoid *)vertByteOffset);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(1, numColors, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexSize,
|
|
||||||
(GLvoid *)colorByteOffset);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(2, numTexCoord, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexSize,
|
|
||||||
(GLvoid *)texCoordByteOffset);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(2);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Unbind to prevent mistakes
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
f32 deltaTime = 0.0f; // Time between current frame and last frame
|
|
||||||
f32 lastFrame = 0.0f; // Time of last frame
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Main game loop */
|
|
||||||
while (!glfwWindowShouldClose(window))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
f32 currentFrame = (f32)glfwGetTime();
|
|
||||||
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
|
|
||||||
lastFrame = currentFrame;
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Check and call events */
|
|
||||||
glfwPollEvents();
|
|
||||||
doMovement(deltaTime);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Rendering commands here*/
|
|
||||||
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
|
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Bind textures */
|
|
||||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
|
||||||
shader->use();
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Camera/View transformation */
|
|
||||||
glm::mat4 model;
|
|
||||||
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.3f, 0.0f));
|
|
||||||
model = glm::rotate(model, glm::radians(-90.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 view;
|
|
||||||
// NOTE(doyle): Lookat generates the matrix for camera coordinate axis
|
|
||||||
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Projection */
|
|
||||||
glm::mat4 projection;
|
|
||||||
f32 aspectRatio = static_cast<f32>(frameBufferSize.x) /
|
|
||||||
static_cast<f32>(frameBufferSize.y);
|
|
||||||
projection = glm::perspective(fov, aspectRatio, 0.1f, 100.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Get shader uniform locations */
|
|
||||||
GLuint modelLoc = glGetUniformLocation(shader->mProgram, "model");
|
|
||||||
GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shader->mProgram, "view");
|
|
||||||
GLuint projectionLoc =
|
|
||||||
glGetUniformLocation(shader->mProgram, "projection");
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Pass matrices to the shader */
|
|
||||||
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
|
|
||||||
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
|
|
||||||
glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(vao);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, containerTex->mId);
|
|
||||||
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->mProgram, "ourTexture"), 0);
|
|
||||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wallTex->mId);
|
|
||||||
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->mProgram, "ourTexture"), 0);
|
|
||||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid *)&sceneVertex[4]);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Swap the buffers */
|
|
||||||
glfwSwapBuffers(window);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
|
|
||||||
glDeleteBuffers(1, &vbo);
|
|
||||||
#if 0
|
|
||||||
glDeleteBuffers(1, &ebo);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
glfwTerminate();
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
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