Add framework for SAT collision detection
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114
src/Asteroid.c
114
src/Asteroid.c
@ -218,6 +218,79 @@ v2 *createAsteroidVertexList(MemoryArena_ *arena, i32 iterations,
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return result;
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return result;
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}
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}
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v2 *createEntityEdgeList(MemoryArena_ *transientArena, Entity *entity)
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{
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v2 *result = memory_pushBytes(transientArena,
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sizeof(v2) * entity->numVertexPoints);
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i32 numVertexes = entity->numVertexPoints;
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for (i32 i = 0; i < numVertexes - 1; i++)
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{
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ASSERT((i + 1) < numVertexes);
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result[i] =
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v2_sub(entity->vertexPoints[i + 1], entity->vertexPoints[i]);
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}
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// NOTE(doyle): Creating the last edge requires using the first
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// vertex point which is at index 0
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result[numVertexes - 1] =
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v2_sub(entity->vertexPoints[0], entity->vertexPoints[numVertexes - 1]);
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return result;
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}
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b32 checkEntityProjectionOverlap(Entity *entity, Entity *checkEntity,
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v2 *entityEdges)
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{
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b32 result = TRUE;
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for (i32 edgeIndex = 0; edgeIndex < entity->numVertexPoints && result;
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edgeIndex++)
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{
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v2 entityProjectionRange = {0};
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entityProjectionRange.max =
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v2_dot(entity->vertexPoints[0], entityEdges[0]);
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entityProjectionRange.max = entityProjectionRange.min;
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for (i32 vertexIndex = 0; vertexIndex < entity->numVertexPoints;
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vertexIndex++)
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{
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f32 dist = v2_dot(entity->vertexPoints[vertexIndex],
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entityEdges[edgeIndex]);
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if (dist < entityProjectionRange.min)
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entityProjectionRange.min = dist;
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else if (dist > entityProjectionRange.max)
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entityProjectionRange.max = dist;
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}
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v2 checkEntityProjectionRange = {0};
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|
checkEntityProjectionRange.min =
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v2_dot(entity->vertexPoints[0], entityEdges[0]);
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|
checkEntityProjectionRange.max = checkEntityProjectionRange.min;
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for (i32 vertexIndex = 0; vertexIndex < checkEntity->numVertexPoints;
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vertexIndex++)
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{
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f32 dist = v2_dot(checkEntity->vertexPoints[vertexIndex],
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entityEdges[edgeIndex]);
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if (dist < checkEntityProjectionRange.min)
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checkEntityProjectionRange.min = dist;
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|
else if (dist > checkEntityProjectionRange.max)
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||||||
|
checkEntityProjectionRange.max = dist;
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|
}
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if (!v2_intervalsOverlap(entityProjectionRange,
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checkEntityProjectionRange))
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{
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result = FALSE;
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return result;
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}
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}
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return result;
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}
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void moveEntity(GameState *state, Entity *entity, v2 ddP, f32 dt, f32 ddPSpeed)
|
void moveEntity(GameState *state, Entity *entity, v2 ddP, f32 dt, f32 ddPSpeed)
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||||||
{
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{
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||||||
ASSERT(ABS(ddP.x) <= 1.0f && ABS(ddP.y) <= 1.0f);
|
ASSERT(ABS(ddP.x) <= 1.0f && ABS(ddP.y) <= 1.0f);
|
||||||
@ -242,15 +315,52 @@ void moveEntity(GameState *state, Entity *entity, v2 ddP, f32 dt, f32 ddPSpeed)
|
|||||||
|
|
||||||
v2 newPos = v2_add(v2_add(ddPHalfDtSquared, oldDpDt), oldPos);
|
v2 newPos = v2_add(v2_add(ddPHalfDtSquared, oldDpDt), oldPos);
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||||||
|
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||||||
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b32 willCollide = FALSE;
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#if 0
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if (entity->renderMode == rendermode_polygon && entity->collides)
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{
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||||||
for (i32 i = 0; i < state->entityIndex; i++)
|
for (i32 i = 0; i < state->entityIndex; i++)
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||||||
{
|
{
|
||||||
Entity *checkEntity = &state->entityList[i];
|
Entity *checkEntity = &state->entityList[i];
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||||||
if (checkEntity->id == entity->id) continue;
|
if (checkEntity->id == entity->id) continue;
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||||||
|
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||||||
|
if (checkEntity->renderMode == rendermode_polygon &&
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|
checkEntity->collides)
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{
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i32 numEntityEdges = entity->numVertexPoints;
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|
i32 numCheckEntityEdges = checkEntity->numVertexPoints;
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v2 *entityEdges =
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|
createEntityEdgeList(&state->transientArena, entity);
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||||||
|
v2 *checkEntityEdges =
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||||||
|
createEntityEdgeList(&state->transientArena, entity);
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||||||
|
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||||||
|
// Convert inplace the vector normal of the edges
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||||||
|
for (i32 i = 0; i < numEntityEdges; i++)
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|
{
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||||||
|
entityEdges[i] = V2(entityEdges[i].y, -entityEdges[i].x);
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
b32 moveValid = TRUE;
|
for (i32 i = 0; i < numCheckEntityEdges; i++)
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||||||
if (moveValid)
|
{
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||||||
|
checkEntityEdges[i] =
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||||||
|
V2(entityEdges[i].y, -entityEdges[i].x);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
if ((checkEntityProjectionOverlap(entity, checkEntity,
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|
entityEdges) &&
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||||||
|
checkEntityProjectionOverlap(entity, checkEntity,
|
||||||
|
checkEntityEdges)))
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||||||
|
{
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|
willCollide = TRUE;
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||||||
|
}
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|
}
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||||||
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|
if (willCollide) break;
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|
}
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|
}
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#endif
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||||||
|
if (!willCollide)
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{
|
{
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entity->dP = newDp;
|
entity->dP = newDp;
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||||||
entity->pos = newPos;
|
entity->pos = newPos;
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||||||
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@ -50,6 +50,7 @@ typedef union v2
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|||||||
{
|
{
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||||||
struct { f32 x, y; };
|
struct { f32 x, y; };
|
||||||
struct { f32 w, h; };
|
struct { f32 w, h; };
|
||||||
|
struct { f32 min, max; };
|
||||||
f32 e[2];
|
f32 e[2];
|
||||||
} v2;
|
} v2;
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||||||
|
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||||||
@ -190,6 +191,18 @@ INTERNAL inline v2 v2_normalise(const v2 a)
|
|||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
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INTERNAL inline b32 v2_intervalsOverlap(const v2 a, const v2 b)
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||||||
|
{
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||||||
|
b32 result = FALSE;
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||||||
|
if ((a.min >= b.min && a.min <= b.max) ||
|
||||||
|
(a.max >= b.min && a.max <= b.max))
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||||||
|
{
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||||||
|
result = TRUE;
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
INTERNAL inline v3 v3_cross(const v3 a, const v3 b)
|
INTERNAL inline v3 v3_cross(const v3 a, const v3 b)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
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